* * * * *
Ik ben Nicole Wilson. Mijn gestorven vader heeft me een oud hotel nagelaten, het Timberline. Het is een verlaten hotel, en ik ben van plan het te verkopen. Dus reis ik naar Montana om inventaris op te maken zodat mijn advocaat de verkoop verder kan regelen. Ik ben niet van plan er lang te blijven. Een sneeuwstorm houdt me echter gevangen. Tijdens mijn verblijf ontdek ik dat er een groter verhaal zit achter de verdwijning en zelfmoord van een tienermeisje vele jaren geleden. Met de hulp van Irving, een FEMA-agent met wie ik contact hou via een draagbare telefoon, zoek ik naar de waarheid.
"
The Suicide of Rachel Foster" doet heel fel denken aan het spel "
Firewatch". Speltechnieken zijn ongeveer hetzelfde. Je wandelt rond in een bepaalde locatie, onderzoekt alles in een eerstepersoonsperspectief, krijgt bepaalde opdrachten die de tijd vooruit doen gaan zodra je ze hebt volbracht. In totaal spendeer je 9 dagen in het Timberline. Ik heb er iets meer dan 7 uur over gedaan om het spel uit te spelen (gespeeld in een weekend tijd, van 12 t.e.m. 14 september).
Dag 1 heb ik vooral gespendeerd om het hotel in kaart te brengen. Rachel heeft zelf een volledige plattegrond van het hotel, maar om één of andere technische reden werd die grafisch niet scherpgesteld in mijn spel. Ik moest dus een mentale plattegrond van deze fictieve wereld samenstellen. Het Timberline is een doolhof. Gelukkig blijven de meeste gastenkamers gesloten en hoef je ze niet allemaal te doorzoeken. Om dit te compenseren, zijn er hier en daar wel wat verborgen gangen te ontdekken.
Rondlopen in het Timberline voelt een beetje als rondlopen in de Overlook Hotel uit "The Shining". Aan de ene kant is het best rustgevend, maar aan de andere kant zit je op het puntje van je stoel omdat je elk moment verwacht iets uit een duister hoekje te zien springen. Jump scares zijn er gelukkig niet in dit spel, uitgezonderd één moment waarop Irving je opeens toespreekt terwijl je net een kamer hebt gecheckt op de aanwezigheid van een geest. Je hoort constant vreemde geluiden. Krakend hout, fluitende wind, soms zelfs gefluister en voetstappen. Op een bepaald moment vind je een richtmicrofoon en ga je als echte spokenjager in de achtervolging.
Ik speelde eerst met de muis en pijltjestoetsen, maar schakelde na
verloop van tijd over op de controller. Dit maakte het draaien van de
camera om een andere richting op te lopen veel makkelijker, hoewel de
draaisnelheid nu plots veel lager lag dan met de muis. Zelfs na de
gevoeligheid helemaal open te draaien, hoewel het toen best doenbaar
was.
Als je een bepaalde taak hebt volbracht, of een bepaalde locatie in het hotel op een specifiek moment hebt bezocht (ook al ben je er al eerder geweest), eindigt de dag en start je de volgende. Soms was dat balen, omdat ik vaak nog verder wou exploreren. Er is zoveel te zien in dit hotel, zoveel voorwerpen te bekijken, ook al zijn ze niet allemaal nuttig. En opgeraapte voorwerpen blijven wazig in beeld door hetzelfde technisch mankementje als bij de plattegrond. Qua verhaal is het spel heel lineair. Je wordt echt aan je handje vastgehouden en geleid naar waar je moet zijn. Maar de setting is zo gedetailleerd, en de mogelijkheid om vrij rond te lopen zo uitnodigend, dat lineaire is helemaal niet zo erg. Het spel vertelt een verhaal, en een verhaal heeft nu eenmaal een begin, midden en einde.